Aprende Programación en JAVA desde CERO, donde explicaremos los fundamentos necesarios para empezar a programar en este lenguaje, brindado los conceptos y ejemplos claros de aplicación.
La mejor manera
de aprender a programar es… ¡programando!
A lo largo del curso trataremos los siguientes temas:
- La instalación de la herramienta NetBeans y los paquetes necesarios para empezar con Java.
- Presentaremos qué es un programa y crearemos un primer programa de
ejemplo muy sencillo que nos permita probar que todo funcione
correctamente. - Revisaremos a fondo los operadores, su manejo y como se relacionan y ayudan para la elaboración de un programa.
- Excepciones, Funciones y el uso de la recursividad.
- Veremos las características de la programación orientada a objetos partiendo desde la clase y objeto, continuando con la herencia y polimorfismo, también desarrollando un ejercicio para entender estos conceptos.
- Clases abstractas e interfaces que forman parte de la teoría de la programación orientada a objetos.
- Terminamos viendo la aplicación de arreglos de una y dos dimensiones.
En cada uno de las lecciones podrás hacer preguntas para que el instructor pueda absolverlas, y podrás ver las consultas realizadas por otros estudiantes inscritos.
Introducción
En está lección damos a conocer de forma resumida cada una de las secciones del curso.
Vamos a conocer un poco de lo que son las características del Lenguaje Java
En está lección explicamos como preparamos nuestro entorno de desarrollo instalando JDK y NetBeans para empezar a crear nuestros programas en Java.
En está lección vamos a explicar que cosa es un programa informático y un programa en Java, y los componentes que necesitas para su ejecución como son el JDK y el JRE.
Primera evaluación sobre está primera sección de clases.
Variables y operadores
En está lección revisaremos que son las variables y como se declaran en JAVA.
En está lección revisaremos los diferentes operadores que tiene el lenguaje JAVA, como son los operadores aritméticos, operadores unarios y booleans.
En esta clase revisamos los operadores relacionales, este tipo de operadores se utilizan para hacer comparaciones en sentencias condicionales, los resultados que muestran son del tipo boolean.
En está lección revisamos la conversión entre un los tipos de datos que existen en Java.
Segunda evaluación sobre variables y operadores en relación a está sección.
Sentencias condicionales y repetitivas
Sentencia If es la que nos permite evaluar condiciones para poder ejecutar un código, para ello la condición debe ser verdades, en caso sea falta también se puede poner un código como parte de la sentencia else.
La sentencia switch nos permite evaluar el valor de una variable por diferentes valores que está pueda tener en un momento determinado.
La sentencia for nos permite ejecutar un código determinado un número de veces.
Las sentencias while y do...while, son sentencias que al igual que el for permiten ejecutar un número de veces un determinado código, a diferencia del for estas evalúan una condición para ejecutar el código, en el caso del while la condición está al principio y en el caso del do...while la condición está al final.
Ponemos en práctica la teroría de las sentencias.
Evaluación sobre la sección de las sentencias condicionales y repetitivas.
Excepciones, Funciones y Recursividad
Con el manejo de Excepciones vamos a poder controlar los posibles errores que pueda tener nuestro código, hoy en día todo lenguaje de programación orientado a objetos nos permite controlar estos errores con las excepciones.
En está lección vamos a revisar las funciones o métodos de una clase en el lenguaje JAVA, los tipos y los parámetros que reciben.
Explicamos con ejemplo el uso de la recursividad.
Programación Orientada a Objetos
Vamos a revisar el concepto de clase y objeto, una clase es como una plantilla para crear objetos, y un objeto es la instancia de la clase.
Característica que permite que una clase (hija) herede atributos y métodos de otra (padre), es el concepto clave para la reutilización de código.
Los constructores son métodos que tienen el mismo nombre de la clase y sirven para iniciar un objetos con datos en sus atributos.
Se explica el uso de super y this, sobre todo cuando se tiene implementado la herencia.
El polimorfismo es una característica de todo lenguaje orientado a objetos, permite que un mismo método se ejecute de formas ditintas para los objetos, para la aplicación del polimorfismo es necesario haber aplicado la herencia.
Una clase es abstracta a partir de que uno de sus métodos sea abstracto, para ello este médoto debe ser redefinido en las clases hijas.
Evaluación de la sección de programación orientada a objetos
Arrays - Arreglos
Definirmos el concepto de arreglos, en está lección nos enfocamos en los arreglos de una sola dimensión o unidimensionales.
En está lección nos revisamos el concepto de arreglo de dos dimensiones, conocidos también como matricez.
Vamos a poner en práctica lo aprendido hasta el momento desarrollando un ejericio con Arreglos y Clases.
Analizamos el ejercicio planteado para evaluar como iniciamos el desarrollo.
Creamos la clase Atleta del ejercicio.
Creamos la clase competencia del ejercicio.
Implementamos el método IniciarCompetencia, que es el método que va iniciar la lógica de todo el programa solicitado en el ejercicio.
Implementamos el método Evaluar opción, que se encarga de evaluar las opciones que leccionamos del menú.
Finalmente probamos el ejercicio propuesto, donde aplicamos todo lo aprendido en el curso, bucles, sentencias condicionales, clases, objetos y arreglos.